Text
Implementasi Strategi Index Card Match pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas X SMAN 3 Sampang
Kata kunci: Index Card Match, Pembelajaran Bahasa Indonesia
Index Card Match merupakan tipe model pembelajaran aktif. Indec Card Match
merupakan pembelajaran mencari pasangan antara pasangan pemegang kartu soal dan pasangan
pemegang kartu jawaban. Berdasarkan konteks penelitian, terdapat 3 fokus yang digunakan,
yaitu Pertama Bagaimana perencanaan implementasi strategi Index card match pada mata
pelajaran bahasa Indonesia siswa kelas X SMAN 3 Sampang. Kedua Bagaimana pelaksanaan
implementasi strategi Index Card Match pada mata pelajaran bahasa indonesia siswa kelas X
SMAN 3 sampang. Ketiga Bagaimana dampak implementasi strategi Index card match pada
mata pelajara bahasa indonesia siswa kelas X di SMAN 3 Sampang.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Lokasi
penelitian dilakukan di SMA Negri 3 Sampang. Sumber data dari penelitian diperoleh dari guru
mata pelajaran bahasa Indonesia dan siswa. Sedangkan pengecekan keabsahan data dilakukan
melalui perpanjangan keikutsertaan, ketekunan pengamatan dan triangulasi.
Penelitian ini dilakukan pada pembelajaran bahasa Indonesia dengan materi teks
negosiasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa: pertama guru telah menerapkan strategi
pembelajaran Index Card Match dalam pembelajaran teks negosiasi Kelas X SMAN 3 Sampang
melalui tiga tahap. Pada tahap perencanaan selain menyiapkan RPP guru juga menyiapkan tujuan
serta media potongan kartu pertanyaan dan jawaban setelah itu guru memberikan penjelasan dan
tujuan terkait materi kepada siswa sesuai dengan persiapan yang sudah disiapkan.. Kedua Tahap
pelaksanaan yang dilakukan oleh guru dengan menerapkan strategi pembelajaran Index Card
Match melalui langkah-langkah dari strategi guru menjelaskan teks negosiasi guru mengeluarkan
potongan-potongan kartu berisi pertanyaan dan kartu jawaban. Guru mencampurkan kartu-kartu
pertanyaan dan jawaban dan dikocok beberapa kali, guru memberikan satu kartu untuk satu
siswa untuk bermain kuis. Ketiga tahap dampak positif dan negatif yaitu dampak positif
menumbuhkan kengebiraan dalam belajar mengajar, materi pembelajaran menarik perhatian
peserta didik, mampu menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan sedangkan
kendala dampak positif membutuhkan waktu yang lama bagi peserta didik untuk menyelesaikan
tugas dan prestasi, guru harus meluangkan waktu yang lebih, lama membuat persiapan, guru
harus memiliki jiwa demokratis dan keterampilan yang memandai dalam hal pengelolaan kelas,
peserta didik atau kecederungan untuk berkerja sama dalam menyelesaikan masalah, dan suasana
kelas menjadi “gaduh” sehingga dapat menganggu kelas lain
Tidak tersedia versi lain